هویت فردی: بازیهای رایانهای به حدی نوجوان را به خود مشغول می سازند و او را مبهوت شخصیتهای بازی میکنند که دیگر فرصتی برای شناخت خویش و تفکر درباره تواناییها و خصوصیات فردی خویش را پیدا نمیکند و در حین و بعد از انجام بازی خود را یکی از شخصیتهای بازی تلقی میکند و آرام آرام هویت فردی خویش را به فراموشی می سپارد.از دیگر آسیبهای این فناوری می توان از عدم عزت نفس نوجوان نام برد. در مطالعه های که کلول و پاینر در بین 204 دانش آموز در لندن انجام دادند، متوجه شدند که در میان دخترها، بازی ارتباطی با عزت نفس نداشت؛ اما در میان پسرها، رابطه ای منفی بین عزت نفس و تعداد دفعات پرداختن به بازی یافت شد. کولیک با استفاده از پرسشنامه خود ارزیابی رزنبرگ به بررسی رابطه بین بازیها و عزت نفس پرداخت و دریافت که استفاده زیاد از بازیهای رایانهای با عزت نفس کمتر همراه است و بازیکنان قهار، به طور معناداری نمره کمتری از پرسشنامه خودارزیابی گرفتند
یکی دیگر از معضلاتی که باید به آن اذعان نمود، چالشهایی است که بازیهای رایانهای به هویت فردی دختران وارد می نماید.
در اغلب بازیهای رایانهای ـ ویدئویی، زنان نقشهای کلیشه ای و سنتی ـ همچون قربانیان بیچاره یا اهداف جنسی ـ دارند. یک مطالعه پیمایشی از بسته بندی 47 بازی رایانهای با درجه بالا نشان داده که از 115 شخصیت موجود در این بازی ها، تنها 9 نفر زن بودند. در حدود یک سوم از بازیها سناریوهایی دارند که در آنها زنها ربوده شده و باید رهایی می یافتند. هویت جدیدی که بازیهای رایانهای ـ ویدئویی به زنان می بخشند از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر، خشن و ستیزه جو است. در اغلب بازیهای مزبور، برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص زن مطرح است و جذابیت جنسی وی مستقیم و غیرمستقیم مورد تاکید قرار میگیرد. به همین ترتیب، طراحان بازیهای اخیر با تهی کردن و عاری کردن زن از عواطف درونیاش، نقش یک موجود خشن، بیرحم و بی عاطفه را به وی بخشیده اند و پس از ادغام برهنگی و خشونت زن، اوج شکوفایی وی را در ستیزه جویی در کنار مردانی پرخاشگر، خشن و ستیزه جو ترسیم کرده اند.
بدیهی است که اینگونه شخصیت پردازیها میتواند نگرشهای کودکان در مورد زنان، خصوصیاتشان و انتظاراتی را که میتوان از آنها داشت، تحت تأثیر قرار دهد.
گوشه گیری و در نتیجه عدم شناخت خویشتن و مهارتهای اجتماعی، از جمله مضراتی است که میتوان در قلمرو آسیب دیدگی هویت نوجوان در ارتباط با بازیهای رایانهای به آن اشاره کرد. همانطور که پیش از این هم گفته شد، یکی از ویژگیهای دوره نوجوانی افزایش وتوسعه روابط اجتماعی است. هنگامی که نوجوان در بیشتر اوقات روبه روی رایانه نشسته ومشغول بازی میشود، خواه ناخواه از روابط اجتماعی و شناخت مهارتهای کارآمد و نقشهای اجتماعی وی کاسته شده و گوشه گیر میشود و نمی تواند آنطور که باید و شاید استعدادهای درونی خویش را متبلور سازد